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Opinión

Las tecnologías cambian, las buenas ideas sobreviven

Martín Romero0

Por  Martin M. Romero.

Nintendo cumplió recientemente 137 años. El dato suele venir acompañado de una historia bastante conocida: la empresa nació en Kioto, en 1889, fabricando Hanafuda, las tradicionales cartas japonesas, muchísimo antes de que existieran personajes como Mario o Zelda, y mucho antes incluso de los videojuegos como los conocemos hoy. 

Es una buena anécdota, pero hay una parte de su historia que siempre me resultó bastante más interesante. En los años 70 Nintendo ya experimentaba con juguetes electrónicos y sistemas que mezclaban tecnología e interacción. En 1973 desarrolló el Laser Clay Shooting System, una especie de gran simulador de tiro al plato que utilizaba tecnología óptica y se instalaba en espacios recreativos. Todavía faltaban varios años para que Nintendo se transformara en uno de los nombres más importantes de la industria de los videojuegos.

Lo interesante, al menos para mí, aparece cuando dejamos de seguir la tecnología y empezamos a seguir la idea. Más de una década después, Duck Hunt, un videojuego en el que había que disparar a patos que aparecían en la pantalla, llevó una experiencia similar al televisor de millones de hogares. Se jugaba con la Zapper, la conocida pistola de luz de Nintendo, conectada a la Nintendo Entertainment System (NES), su popular consola hogareña de los años 80. Incluso uno de los modos de Duck Hunt reemplazaba los patos por platos de tiro. 

Es difícil no ver ahí una continuidad con aquellos experimentos anteriores. Cambió el dispositivo, cambió la tecnología, cambió el lugar donde se jugaba y cambió por completo el público al que estaba dirigida la experiencia. La idea, sin embargo, sobrevivió. Fue adaptada, simplificada y transformada en otra cosa.

Hay algo de esa forma de trabajar que aparece una y otra vez en la historia de Nintendo. A Gunpei Yokoi, uno de los diseñadores e inventores más importantes que tuvo la compañía, se le atribuye una idea que suele traducirse como "pensamiento lateral con tecnología madura". Yokoi participó en la creación de Game & Watch, aquellos pequeños juegos electrónicos portátiles con pantalla de cristal líquido, y fue una figura fundamental detrás de Game Boy, la consola portátil que Nintendo lanzó en 1989. Su idea era sencilla: innovar no significaba necesariamente utilizar la tecnología más nueva disponible. Muchas veces podía ser más interesante tomar algo conocido, probado y relativamente económico, y encontrar una manera diferente de utilizarlo.

Game Boy probablemente sea uno de los ejemplos más claros. Cuando apareció, no intentó competir simplemente desde las especificaciones técnicas. Tenía una pantalla monocromática y un hardware que podía parecer modesto frente a otras alternativas, pero la propuesta estaba pensada alrededor de otras variables: portabilidad, autonomía, simplicidad, resistencia y, por supuesto, juegos capaces de justificar llevar esa consola a cualquier lado. No necesitaba ser la máquina técnicamente más avanzada para ofrecer algo nuevo. Necesitaba entender con mucha claridad cuál era la experiencia que quería proponer.

Y creo que ahí hay algo especialmente vigente para la industria de videojuegos actual. Trabajamos en un sector que vive pendiente de la próxima tecnología. Cambian las herramientas con las que se crean los juegos, aparecen nuevas consolas y dispositivos, realidad virtual, realidad aumentada, nuevos modelos de distribución y, en los últimos años, herramientas de inteligencia artificial que están modificando varios procesos de producción. Todo esto importa y quienes desarrollamos videojuegos tenemos que conocer esas herramientas. Pero hay un riesgo cuando empezamos a confundir la herramienta con la idea.

Después de 26 años trabajando en desarrollo de videojuegos y 23 años en la enseñanza, cada vez me interesa más esa diferencia. Vi aparecer y desaparecer tecnologías, plataformas y formas de producir que en algún momento parecían destinadas a definir el futuro de la industria. Algunas lo hicieron durante un tiempo y otras quedaron rápidamente en el camino. Lo que permanece es la capacidad de entender qué hace interesante una experiencia, crear una primera versión para probarla, equivocarse, descartar lo que no funciona y saber reconocer una buena idea cuando aparece. Y después, llegado el caso, volver a utilizarla en un contexto completamente diferente.

Quizás por eso me resulta más interesante pensar los 137 años de Nintendo desde ese lugar y no solamente como una efeméride. Su historia permite ver que la innovación no siempre consiste en inventar algo desde cero ni en trabajar con la última tecnología disponible. A veces una idea puede aparecer en un gran simulador de tiro en 1973 y regresar años después en el televisor de una casa. O una consola portátil técnicamente modesta puede terminar definiendo durante años nuestra manera de entender los videojuegos fuera del hogar.

En una industria que permanentemente mira hacia lo próximo, quizás también sea útil mirar un poco hacia atrás. No necesariamente para repetir lo que ya se hizo, sino para entender por qué algunas ideas consiguen atravesar distintas generaciones de tecnología. Las herramientas cambian. Las plataformas cambian. Incluso cambia nuestra forma de jugar. Las buenas ideas, en cambio, tienen una particular capacidad para encontrar una nueva forma de volver.

El autor es director de la Tecnicatura y la Licenciatura en Desarrollo de Videojuegos de UADE.

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